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DITLTALK - Incorporating Affective Computing into Emotional Design / 張晃銘

文字紀錄 / Yian

本次 DITLTALK 邀請到的是張晃銘先生,首先恭喜他順利獲得荷蘭安荷芬科技大學(Eindhoven University of Technology)工業設計的博士學位!大學念資管、碩士攻讀資訊設計,而後於仁寶和國科會擔任用戶研究員和互動設計師,張博士自詡為一位 Design Researcher,橫跨工程與設計領域的他,致力於結合科技與設計來促成人類與所處環境的和諧,本次的演講主題也呼應了這觀點:Incorporating Affective Computing into Emotional Design。

不同領域的情緒研究

看到演講主題時,不難發現張博士主要是研究情緒,那另一個關鍵字:Affective Computing 是什麼?意指用工程方法來研究人類情緒,既往情緒研究多存在於心理學、認知科學領域,直到 10 多年前,MIT Media Lab 的Rosalind Picard教授組織了 Affective Computing Group、成立期刊,希望能搭建人類情緒與科學工程間的橋樑。而在研讀心理學、工程領域的情緒研究後,回頭看設計領域研究情緒的方式,張博士認為較偏向設計師的個人觀點,譬如:Norman 的著述 Emotional  Design,引述的心理學理論較舊,與心理學研究的有落差,但 Norman 的論述能讓一般人體會到易用性、研究人類情緒的重要性,提供大眾一個情緒研究的切入點。

研究的緣起…用一個故事來說吧

研究題目為:Emotions in Archetypal Media Content,研究本身貼近純科學領域,離設計實務較遠,但張博士嘗試透過情緒研究來貼近使用者領域。如何理解這抽象的題目呢?說個故事吧!長久以來,故事跟人類社會息息相關,引人入勝之餘也能夠傳達意念,故他嘗試將研究背景包裝成了一個故事,四階段的闡述過程中讓聽者意會出他的研究主題。

Myth x Ancient Society:
神話體現了古代價值觀,反映了古人認知中的世界運行方式。

Digital Media x Modern Society:
故事的傳播不受限於媒材(文字、圖片、口語...),多元媒材能加強故事表現形態的豐富性,但回歸故事的本質:角色和情節,其實與過去的差異不大。數位媒體確實反映了現代社會情況,時事、社交現象...等等。

Universal Media Content x Human Mind:
人類歷史從古至今,其實很多是類似的,但很少去將這相似度給辨識出來、並以科學方式去理解背後的機制,故此研究嘗試找到 (人類所創造的) Media Content 中的共通 pattern。也由於人類創造一個 Media Content 後,常會傳承給下一代,反覆地反芻這些內容時,又不會因熟悉而感到厭倦 ; 因為有此現象、規律,故研究者好奇這規律與人類心智(Human Mind)間的關聯性。

Universal Media Content x Conscious/Unconscious:
笛卡兒、牛頓以來的科學潮流多是以理性和邏輯為主,但近期研究證實且正視了不理性、沒有邏輯、無法解釋的事物在生活裡無所不在,是故開始重視無意識的研究。連接共通媒體內容與有意識/無意識的關鍵為何?張博士的指導教授認為是情緒,它接起有意識和無意識間的通道(channel),假設那些在人類無意識下運作的事物,透過情緒(想像它是個投影機)投射出來才給我們意識到,且是這過程讓我們認為事物是理性的,所以將情緒作為本研究的邏輯和起始點。也因為我們無法以科學方式去讀一個人的心,故情緒研究很困難,只能間接量測(如:訪談或身體監測)情緒 ; 在廣泛地探討各門各派的文獻後,有趣的是,張博士並沒有採取其一論述,而是嘗試從各門派模型中找出一個解釋。

三個研究問題

1. 如何辨識媒體內容中的共通元素? How to identify universal elements in media content?

張博士從榮格(Carl Jung)的心理分析、無意識模型切入意識的研究,與張博士研究對應的關鍵點是聯合無意識(Collective Unconsciousness),榮格主張人類出生時便有與生俱來的知識(Inborn Knowledge),人類在這層無意識裡有很多相同概念,稱之為原型(archetype); 而人類有無限多種原型,這些原型都很抽象、無法直接描述,只能被再現(represent)出來。即便榮格這理論因無法驗證而有許多爭議,仍被廣泛應用在臨床和電影分析上,從設計師的角度來看,這理論建構出媒體內容的 Design Pattern,讓研究者能進一步分析各種內容的影射。以此為基礎,張博士剪輯商業電影(商業賣座象徵民眾普遍接受度)的片段,電影片段被剪輯後會產生形式(format),形式化讓電影不只可被分析,更能做研究 ; 而與相關學者討論後,逐步建構出 Media Pattern Collection,自己主觀判定、剪輯出符合榮格所定義之原型的片段,並請專家們以質性方式做片段與原型間關聯性的判斷。

2. 這些元素會引導出什麼樣的情緒? What emotion would be induced by these elements?

要瞭解元素與情緒間的關聯性,有了元素後,該如何研究情緒呢?心理學的典型流程:收集刺激物,量測受試者的情緒反應,並從中找到刺激物間的關聯性,有其方法論上的缺陷,情緒的構成背景在實驗中被過濾了,個人對情緒的解讀在群體對情緒的認知前被弱化...等。從現象學來說明原型與情緒的關係,假使看到一隻白鴿,每個人會根據不同因素(個人特質、社會習俗、文化背景、全球化語彙...)而聯想到不同的事情,多數人或許會回答「和平」,但研究發現當人們答「和平」時,其實無意識認知為「靈魂」,但靈魂這詞無法從受試者口中問出來。衍生來說,情緒不夠強烈或顯性時,單向的實驗流程很難將之量測出來,為解決這些問題,張博士引用三角形研究架構:根據內容而選的刺激物(根基原型理論)、直接量測(受試者自我報告)、間接測量(身體訊號監測),經由比較結果來瞭解未知、模糊的情緒。

3. 這成果對於設計和研究領域的幫助? How this can benefit design and research? 

研究階段完成後,張博士嘗試將成果轉化出來,他回想使用者與媒體內容製造端(設計師、研究者)間的溝通循環,從中找到研究成果的切入點:量測情緒與視覺化情緒。人與媒體內容間的交互過程(稱之為媒體經驗),過程中會產生情緒,這些情緒效果是設計師或研究者(媒體經驗的創作者)所好奇的,透過視覺化及研究演算,將這些使用者情緒感知的資料轉化成工具:ArcheSense(數據化)及ArcheBoard(視覺化)。

ArcheBoard 包含兩個模式,Mood-Board Mode 是為設計師所規劃的,與過去典型的情緒版不同,這是根基于心理科學測量,有論證依據。

研究者則是使用 Annotation Mode,圖表的呈現形式,能為質性訪談提供科學記錄。

一小時內,張博士分享了可貴的三年研究歷程,研究到設計的階段轉化、嚴謹的跨領域邏輯串聯,都令人讚嘆,希望日後這研究成果能繼續發揚光大。